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 ■第四回『フローチャートあれこれ』(ワムソフト)
 ■第三回『さくやについて』(オダワラハコネ)
 ■第二回『エロゲー作りとはエロゲーである!』(憲yuki)
 ■第一回『妹キャラ』について(桐月)




第四回『フローチャートあれこれ』
担当:ワムソフト


こんにちは。ワムソフトの中の人です。
といっても,いわゆる「電波の人」ではなく,その下で働いている下っぱです。
主にフローチャート画面などのシステム系の組み込みを担当しています。

前作のコンチェルトノートも担当させていただきましたが,
その時はとにかくフローチャート画面を作ることで手一杯でした。
操作系の指定は特になかったので,G○○gleマップのようにぐりっとズームできるのが良くないですかね?
と提案して作ってみたら意外と面倒で手間取ったせいではあるのですが…。

今作の黄昏のシンセミアでは,フローチャートの基本は既に完成しているので,
表示系や追加機能などの対応に力を入れることができました。

では,どこが変わったか詳しく見ていきましょう。
(フラグメント等のゲームの本来の仕様の違いは除きます)

・表示が綺麗に

ブロックと直線から構成されていた前作ですが,今作では曲線の矢印の表示に変更され,
長方形だけでなく楕円形のブロック(フラグメントで使用)が追加されています。




・シーン再生機能
先日ホームページのSTAGEにて紹介され,体験版にも組み込まれているので詳細は割愛します。
この機能は,憲yukiさんから「できるかどうか検証してもらって,うまくいきそうなら」という条件でお願いされたものです。
結果は実現できたわけですが,結構強引な組み方をしているので,少々重い&メモリ食いです。
オフにしておくとカーソルを合わせる操作が軽くなるので,不要な場合は切っておきましょう。
ちなみに,Hシーンのブロックをシーン再生すると,ちょっと面白いものが見られるかもしれません。


・キーボード操作の改善

前作では,キーボードによる操作はルートに沿った移動しかできませんでしたが,
今作では隣のラインなどへのワープができるようになりました。
まだ色々と改善の余地はありますが,次回以降の課題としたいと思います。


・シナリオブロックID表示

前作のブロックのID表示は,開発終盤で追加された機能ということもあり,
並びにあまり規則性がなく,カーソルを合わせないとIDが表示されないため,
目的のブロックを探すのが大変だったという反省がありました。
そこで今作では,探しやすいように日付とルートでゆるく規則づけされたIDを
ブロック自身に表示するようにしました。




・付箋機能

こちらも,先日ホームページのSTAGEにて紹介されましたので詳細は割愛します。
この機能は,こちらから「こんな感じのモノができるんですけど,どうですか?」と提案する形で実現されたものです。
組み込んでいくうちに,インポートやエクスポート機能もあるといいよね,と追加され,
最後の方ギリギリまで作業がずれ込んでしまい,苦労しました。


憲yukiさんが開発コラムの第二回で「お互いのやり取りを重ねてチームを作っていく」
という話をされていますが,実際にこちらの提案などを多々取り入れて,
「面白いものを作ろう」という姿勢がお分かりいただけるのではないかと思います。
シナリオの桐月さんにも事あるごとに「ワムソフトさんの本気」と持ち上げていただいて
大変ありがたく思うとともに,非常にやり甲斐のある仕事だと感じています。

ただ,あまりやりすぎると自らの首を絞めることになるので,
上(電波の人)からはホドホドにしろと言われてますけどねw


それでは「黄昏のシンセミア」をお楽しみください。


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第三回『さくやについて』
担当:オダワラハコネ


こんにちは、オダワラハコネです。
「黄昏のシンセミア」の略称、「セミ」はいかがでしょうか。

桐月さんと憲yukiさんが2人でコラムのページでカッコイイ事を色々
語っているのが羨ましかったので混ぜてもらいました。
おまえらだけにいい格好はさせないぜ!!

ですが、よく考えたら自分はカッコイイ事は特に言えないので
今作のメインヒロイン、さくやに関しての事を。

第1回のコラムで桐月さんが仰っていたように
さくやというキャラクターが初めて形になったのは「天都週報」の嘘予告からです。
ですが、おぼろげにこういう妹キャラを作りたい、という考えが出てきたのは
前作「コンチェルトノート」の製作後期の、桐月さんとの会話からだったように思います。

「コンチェルトノート」の莉都は、今までいそうでいなかった幼馴染キャラを
目指して作られたキャラでした。
幼馴染としての絆はもちろんある。
でも自立していて強くて、絆に依存し過ぎない男友達や相棒にも似た対等な存在。
いそうでいなかった幼馴染には莉都で挑戦してみたから、
次はいそうでいなかった妹ですかね?という割と単純な理由からでした。

「エロゲーの妹キャラは極端に兄の事が大好きでべったりしてくる子か
極端に兄の事が嫌いでウザがってる子に寄りがちなので、
家族っぽい、適度な距離感の妹は意外といないんじゃないでしょうか」
「クールだけど、兄の事をちゃんと信頼してくれてる子がいいですね」
「落ち着いた雰囲気の子なら黒髪ロングですよね」
「黒セーラー服は外せませんね」
「じゃあ黒ストッキングでお願いします」
「次回ヒロインはそんな妹で」

と、お互いの好きな属性と雰囲気に合いそうな属性を考えて出していって、
産まれたのがさくやです。
話し合った時点でイメージがほぼ固まっていたので、
デザインも一回のラフのみですんなり決まりました。

発売後はまた変わっているのかもしれませんが
現状ではさくやに注目して下さっている方が多いようです。

妹萌えの方にさくやが好きだと言って頂けるのも勿論有難いですし、
妹キャラは今まで好きではなかったけど、さくやは好き…という
ご意見が頂けたりするのもまた有難いです。
どうすればいそうでいなかった妹キャラになるか、
あれこれスタッフ間で話し合った時間も報われます。

妹や幼馴染に限らず、
いそうでいなかった。
ありそうでなかった。
そしてこういうものが欲しかった。

遊んだ人がそう思ってくれて覚えていてくれる。
そんなキャラクターを、ゲームを作っていけたらいいなと思います。



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第二回『エロゲー作りとはエロゲーである!』
担当:憲yuki


こんにちは、憲yukiです!
みんなからはノリリン☆って呼ばれてます!

嘘です。あまり呼ばれてないです。
でも最近は呼ばれるようになってちょっと嬉しいです。
ネットゲーなのに交流できない、のトラウマが解消されつつあります。

さて、どうでもいいような話をしてしまいました。
コラムの本題に入っていきたいと思います。

ちなみに題名については、別に女性攻略するっていう意味でエロゲーっていうわけじゃないよ!
エロゲーが好きなので、なんとなく例えてみました。話のオチで使います。

「あっぷりけ」にも『黄昏のシンセミア』にも共通して言えることなのですが、僕のゲーム制作にかける想いみたいなのを自分なりに言葉にしてみようと思いました。

基本部分はよく言っていますが、僕自身が本当にゲームが大好きで、この感動を作れる側の立場になって、自分が「面白い」と思える作品を作って、沢山に人に「面白い」と言ってもらいたい。「面白い」を共感したい。という気持ちでゲーム制作に臨んでいます。

でもこれはゲームを作る人から見ると誰もが思うことですので、今回はせっかくなので、では実際ディレクターとしてどういう考えを持って仕事に臨んでいるのか、というところにもう少しつっこんでみようかと思います。

『黄昏のシンセミア』で僕がディレクターとして担当した作品は9本目になります。それ以外でスクリプト担当やグラフィック管理なども含めると14作目ですね。振り返ってみると沢山のゲームを作ってきました。

そんな中でも『見上げた空におちていく』は初めてのブランドも企画も、制作チームすらも何も無い状態からスタートとなりました。

「ゲームを作る」ことは好きですが、「チームから作る」というのはもちろん不安もありましたが、それ以上にわくわくしたのを覚えています。

幸いにも僕には共に「チームを作るということ」ということを考えてくれる桐月さん、ハコネさんに出会えて、経験不足な僕を支えてくれて、あっぷりけも同じチームで3作目を迎えることができました。とても幸せなことだと思っています。

さて「チームはどのように作っていくか」というテーマで僕が考えているのは、チームらしさを出せるようにする、クリエイターさんの良い所を引き出すことを重視しています。

ディレクションという職業(?)柄、直接沢山の人とやり取りをするわけですが、大雑把にみると同じでも、細かいところでは指示の作り方やどう言うところを相談するかなど、1人1人やり方を変えて、その方に合っているやり方を心掛けています。

ライターさんであればどういうところをこだわる人なのか、そのポイントを生かす方法を考える必要がありますし、そこを関連する売りを出す場合には必ず相談するべきだと思うのです。

原画家さんも同様でどういうポイントを意識して描かれる方なのか。動き、表情、色々ありますがシーンに応じて、その原画家さんに合った指示を考えます。

グラフィッカーさんも細かく東西南北指定などによる光りの指示や周りの風景、を重要視される方もいればシナリオの流れ、そのシーンの雰囲気を一番重要ととらえて彩色する方もいらっしゃいます。

これらはもちろん積み重ねによって徐々に“その人を知る”ことによって可能になりますが、"言われたまま仕事をする"だとこういった特徴を知ることが出来ません。

「ここはこうしたい」「ああしたい」という意見を言ってもらえるからこそ、互いに理解が深まり、“チームとして”の形ができ、さらに良いものが作れるようになって、その結果がその“チームとして”の良さがきちんと作品に表れるようになると思っています。

あ、ちなみのですが、絶対的カリスマ存在で「すべて言うとおりにしろー!」でも強いチームは作れると思います。この場合は一作目からチーム力が最高レベルに近いのが強みですね。

ただ僕はそういうのが出来ない人なのですが、そんな僕と相性の良い“言ってもらえる”クリエイターさんに恵まれて、思い返してみると本当によかったなぁと思えます。

“チームを作って行くの場合”だと積み重ねが重要になるわけですが、それでも自分達が面白いと思えるものという一点は裏切らないよう、沢山の人に楽しんでいただけるゲーム作りを意識し一作目から全力で取り組み、“チームとの結束”を高めてきました。

僕自身はディレクターとして日々何十件もの“選択肢”と戦っています。これが中々やっかいで、一つ間違うだけでものちのち重要なことに繋がってきます。すべての選択肢を慎重に決めたいところではありますが、時間が限られている上に、「いつまでに決めないといけない」という選択肢すら自ら決めないといけないので、「即決で決めるべきか」「保留にするべきか」そして「それをいつまでに決めるべきか」、まぁ『即決』か『保留』かくらいはすぐに決めるようにしていますが、色々な人がからんでくるとそうもいかないときも状況によってはあります。

こうやって無数の選択肢の中で一つを選び、この一手で100手先がどうなってるか読まないといけません。何故ならこれが「ゲームの内容」「売り上げ」はもちろんのこと、クリエイターさんの“時間”も有効に使えるかどうかも関わってきます。

無限の可能性がある人生において一番価値のあるものが“時間”だと僕は思っています。それを不当に奪ってしまうことにだけは本当にしたくありませんので、僕が選択肢選ぶ中で重視してる項目の一つですね。

昔は選択肢すら見えず一手先を読むのも困難でしたが、今では沢山の人に支えられて、相談できるので、ヒント機能を与えられているイメージです。これがいいよ! みたいなのがピコピコ光って見えたりもします。そんなヒントも貰えるのも最終的な決断と責任は僕が負うと信じていただけている信頼関係が築けているからこそだと信じています。

そんな相談出来る人がいて、沢山の人と関わることが出来るゲームを作って、ゲームをプレイしたユーザーの皆様が「面白い」と言ってくれる。応援してくれる。支えてくれる。こんな幸せなことは他にありません。

根幹は「皆で面白いと思うゲームを作って、ユーザーの皆様に楽しんでもらう!」ですが、あくまでもこれは目的として掲げていて、それだけだとチームは存続は困難になります。目標は「みんなで結果を出すこと」だと思っています。そのためにもユーザーの皆様に沢山の「面白い」をお届けしたいと思っています。

そうして辿り着いた“今”があります。“今”と同じようにここから先にある辿り着く未来もまた、今は無数に広がっていますが辿り着く先は一つしかありません。

だからこそ、僕が目指す先は個別ルートじゃなくて、最終ハーレムルートなんです。

この最終ハーレムルートにはHシーンが無いかもしれませんが、別にかまいません!(笑)

エロゲーと違って人生は何週もプレイ出来ないので、1週目から選択肢を間違えず、すべてのルートを通ったような読みを行って、セーブロードも使わずに、立ち向かっていかないといけません。

無数の選択肢の末にたどり着く未来は、全員が報われて幸せになれるハーレムエンドであってほしいと強く願い、今日もそこを目指すのです。



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第一回『妹キャラ』について
担当:桐月


 こんにちは。桐月です。
 今回から始まりました、スタッフコラム。
 こちらはユーザーページ「御奈神村報」の公開までの間を繋ぐ場所になります。
 スタッフが黄昏のシンセミアで苦心した事を暴露したり、キャラクターの発言では回答しづらいお便りに答えるページです。
 そのため、今回の一度で終わってしまうかもしれませんが、よろしくお願いします。


 発売日前でも出来るだけ黄昏のシンセミア本編の情報を(極力ネタバレなしで)お送りしたいと思います。

 第一回は今作の筆頭ヒロインである皆神さくやについて書こうと思いましたが、そのまま書くと体験版部分どころか本編のネタバレを避ける事が難しくなってしまうので、今回は何故妹キャラを筆頭ヒロインにしたか? という内容でお送りします。


 さくやのキャラクターの成立はコンチェルトノートのユーザーページである「天都週報」にて、次回作の嘘予告として妹ゲーを上げた事から始まりました。

 そちらでは「主人公と友人のような関係の妹」「クールに振舞いながらも兄を信頼してる様をところどころに出す」など、さくやの原点とも取れる内容を記載しています。

 自分自身も実際に女性の血縁者を持っていますが、プレイヤーとして嫌いな属性のヒロインはおらず、それは妹キャラも同様です。むしろ好きな部類に入ります。
 さて、制作者でもありプレイヤーでもある中で、妹キャラの実、義を問わず、先にあげたような友人のような妹キャラが出てくるゲームは少ないと感じていました。
 妹キャラの最大の利点は主人公と長い年月を家族として過ごしてきた絆であり、お互いがお互いを「居るのが当然」と認識している点にあると思っています。
 パーソナルスペースに冒頭から入りこみながらも、異なる性別を持った主人公に近しい存在。
 その魅力が姉、妹キャラの醍醐味だと思います。

 この距離感は同じ父母から生まれた実なら実の。
 途中から家族に加わった義理なら義理の。
 また、近所の子や従妹のいわゆる『妹分』であっても、彼ら、彼女らが過ごした人生において多様に変化する面白くも奥深いもので、ユーザーの好みを細分化してあげていくと、誰一人被る物のない千差万別の色を見せると思います。


 今回は妹的ヒロインとして、二人の少女を用意しました。
 妹のさくやは、主人公の孝介と長い年月を共に過ごし、お互いに気心が知れた関係を構築しています。
 そして、従妹の翔子は孝介とはほぼ初対面であり、見知らぬ年上の男である孝介に対して、最初は距離を取っています。
 この心の垣根を乗り越えた後に、自分より近い関係にいるさくやに対する翔子の想い。また、さくやも仲良くしたい従妹であり好感を持ちながらも、自分がいた場所に入り込んでくる翔子への想い。
 これらも二人のキャラクターを描写する中で、欠かせない題材だと思いました。


 最後に実妹ヒロインを出す事で通れない近親相姦、いわゆるインセスタス・タブーと言う物について軽く触れたいと思います。
 まず前提として、これはフィクションだから成り立つ題材だと思っています。
 現実で血縁で恋愛をしている人がいるであろう事は否定しませんが、あくまでマイナーな物であり、世間に対して秘めるべき物というスタンスは崩しません。
 現実でこれが完全に禁止されたのは、それなりに近代に近づいてからですが、一般にタブーとして浸透している以上、その是非を語っても終わらない堂々巡りになってしまいます。
 フィクションなら許されますが、やはり現実的な常識、イメージというものはどこまでも付いてくる物で、それは書き手である自分も他なりません。

 そのため黄昏のシンセミアの執筆は、自分自身が「孝介とさくやを祝福したい」と思える過程構築からの作業でした。
 そこには本編では採用されなかった多くの没ネタが存在し、物語において、この二人を主人公、ヒロインとして設定するにあたり、兄妹でなくては始まらないという点からスタートしています。


 これはみあそらでユキがあの出自であり、コンチェルトノートで莉都が幼馴染でないと物語がそもそも始まらないように、二人は兄妹である事が黄昏のシンセミアの中心に穿たれた楔になってます。

 全てをプレイし終えた時に、近親関係が苦手なユーザーにも「この二人なら仕方ない」と思って貰い、その上で二人の未来を祝福して頂けたら作り手としてとても嬉しいです。


 と、コラムでは大きな事を書いてしまいましたが、まだまだ勉強中の身でもあり、全ての方が100%納得できるモノを作れたか? というと難しいかもしれません。
 今後も学ぶことはとても多いですし、書いてみたいキャラクターも沢山います。
 今作だけで全てをやり尽くしたと語るほど、登場キャラが100人、200人を数えるほど膨大という訳でもありません。

 妹キャラの属性も多岐に渡る中、さくやと翔子はあくまで一要素でしかありませんので、今後はもっと多くの、最初から甘えてくるような、ありふれた妹キャラも作ってみたいですね。
 そこには、さくやと翔子にはない、そのキャラ独自の魅力が隠れていると思います。
 今後、どのようなヒロインを作り、物語を構築していくのか。自分でも楽しみです。



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