コンチェルトノート システム紹介
【システム紹介第1回】
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コンチェルトノート、システム紹介ーー!!

わーわーわー! ぱちぱちぱちー!
ここではコンチェルトノートで使われている『フローチャートシステム』
ご説明いたします。
具体的に、どのようなものなのでしょう?
では、まずこちらをご覧下さい。



ゲーム進行中、画面の左下にこのようなメッセージが表示されます。
次にフローチャート画面の開き方です。



こちらは体験版プロローグより若干進んだ位置に当ります。
右下にあります FLOW CHART の文字が見えますでしょうか。

ここをクリックか、もしくはF12キーを押していただくと、次の画面が開きます。



こちらがフローチャートの基本画面になります。

まず画面の1番。
こちらはメインとなるフローチャート図そのものです。
詳しい説明は次に回しますが、今は見たままゲームの進行状態を表しています。


次が2番。
こちらのタマさんが目印のゲージは、ズーム機能になっています。
マウスのホイールにも対応しておりまして、ここかホイール操作を行うことで、フローチャート図の拡大縮小が行えます。


左下の3番はフローチャートの縮小マップです。
拡大状態でもこちらを参照していただくことで、全体図の把握が出来ます。

(メモメモ……)

左のゲージの上にある、矢印ボタンはなんでしょう?
それと上にあるアイテムというのは……。
左上の矢印は、フローチャートの表示部位の移動です。

マウスのドラッグにも対応しておりまして、画面をクリックしたまま操作していただきますと、拡大時のフローチャート図を自由に移動できます。

4番目のアイテム画面は、フローチャートの機能と組み合わせて使用いたします。



こちらのフローチャート拡大図を例に使います。

まず、現在地は濃い色のブロック(1)になります。
そしてこのシステムの前提として一度通ったブロックは自由に移動が可能です。

フローチャート図を開いてチャート上のブロックをクリックしていただきますと、ゲーム中いかなる場所からでも、そこまで戻る事が可能です。

ここでは例として(2)を選択いたします



あれ? なんか注意メッセージ出ちゃいましたよ。
こちらはアイテム取得前に移動した場合のメッセージです。

ゲームを進めていただく事でフローチャート図の進行とアイテム入手が行われますが、取得以前の段階に戻りますと、それらが失われます。
で、では、視覚的に現在位置が確認できるだけで、次のゲームはまた最初からやらなくてはいけないんでしょうか!
それは一週目だけですね。

一度ゲームをクリアしていただく事でフローチャートと所持アイテムが保存され、次のプレイからは前回辿った場所へも自由に飛ぶことが出来ます。
へー。
じゃあ、一週目はできるだけアイテムを多く取るルートで進むと次回プレイの効率いいんだ。
もちろんそれもプレイスタイルです。

……しかしながら、一つ問題が出てしまいまして。



アイテムを取得するとこのように画面に表示されます。
このゲームにおいて『所持アイテム=現在のフラグ』となっております。

中には手に入れただけのコレクションアイテムもあるのですが、一部の品は進矢さんの人間関係に影響を及ぼします。
じゃ、じゃあ……問題って……。
最初からアイテム集め捲くると、見られないイベントも出てきちゃうってことですか!?

一度のミスでフローチャートが埋まらなくなったら、やり込み派の人にはク○○になっちゃうじゃないですかーっ!
確かに一部イベントは特定アイテムを所持していると、ルート進行上からは見られなくなります。
体験版を例に取りますと特定の人物と会っているか否か等です。
あのイベントが無い場合、あの方と次に会うときは初対面になります。

しかし、同時に未見イベント消化用に特定のエンディングなどを迎えていただきますと、アイテムフラグで通れないブロックにも移動が可能になります。
あれ? でもそれなら、やっぱり最初からアイテムを沢山集めたほうが効率がよくないですか?



最終的にこの画面は全部埋まっちゃうわけだから、最初から沢山集めていって、分岐みたいな所は後から回収すれば……早くないかな?
えっと……(ぱらぱら)

今里先輩。もしかして フローチャートとアイテムはクリア時に記録されるというのがその理由ではないでしょうか?

一週目はアイテムを探して何度もやり直してもらうより、一度終えてフローチャートとアイテムを記録して頂いた方が、次からのプレイが楽になるのではないかと。


はい。その通りです。

アイテムを探すために、戻れば無くなるフローチャートを総当りしていただくより、一度クリアして頂いてフローチャートを自由に移動できるようにしてからの方が、プレイの利便性が飛躍的に増します。

こちらの記録ですがバッドエンドでも適用されます。

じゃあ、一回目は何も考えずにプレイして適当にバッドエンドに入っちゃっても、次からはそこまで自由にチャート移動ができるから……。


見て無いイベントを回収→チャート移動→バッドエンドに突撃で、フローチャートにどんどん記録できるんだ。

もちろん、コンプリートに興味がなく、バッドエンドが苦手な方でも大丈夫なように、バッドエンドルートを辿らなくてもゲームの終わりまで問題なくいけます。


バッドエンドはプレイの利便性を上げる救済措置の意味合いもあります。
そこでフローチャート記録ができるのは、やはり大きいですね。
つまり適当に遊んでもらうのが一番ってことですね。
身も蓋もありません……っ!!


ついでに幾つかシステム絡みの質問をします。

えーと……。
『体験版で出たフローチャートが、ゲームの全部ですか?』
いいえ、違います。

黒く表示されているクリックできない部分を全て含めて、作品全体のテキスト量と比較して約30〜35%といった所でしょうか。

これは週報の体験版部分は5%と同じく、純粋に『表示フローチャート範囲のテキスト量÷全体のテキスト量×100』で算出しています。

体験版で選択できる一番下の場所でも、半日ほどで到達できます。
そのブロックの1部分のみを切り出しになっていますね。
クライマックスを予告で全部見せちゃう某映画より、良心的な作りなんですね。


では……(ごそごそ)

『シナリオの長さや分岐に、キャラクターで違いはありますか』
はい。あります。

キャラクターの性格にあわせて変化しています。
例えば私のシナリオなどは、他の方より幅の少ないものになっていますね……。
小夜璃さん、月光館から出ないですしね。

わたしとか幅が大きくて、りっちゃんと先輩は同じくらい。
大人しい白雪ちゃんや、小夜璃さんは少なめ……。

うわ。なんか性格でてる……?
テキスト量の差という意味ではなく、フローチャート画面上の差とお考え下さい。
そして誰とは今は言えませんが、特殊性を持った分岐になっている方もいます。

どのようなシナリオになっているのか、実際にプレイして確かめてください。


それではコンチェルトノートのシステム紹介、いかがでしたでしょうか。

文章にするとちょっと面倒に思えるかもしれませんが、実際に触ってみると感覚でわかります。
『クリックして好きな場所に移動するだけ』だもんね。
皆さんが楽しんで頂ければ嬉しいです。
よかったら、私のシナリオも見てみてください。
それでは失礼いたします。
また天都週報でお会いしましょう。
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